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REGLAS DE DUELO DE MONSTRUOS

Objetivo

El objetivo del juego es tratar de obtener una victoria sobre tu oponente en un Duelo. Para eso necesitarĆ”s un mazo y un (o mĆ”s) oponente (s). En tu mazo, tendrĆ”s cierta cantidad de Monstruos, Hechizos y Trampas para frenar a tu oponente de obtener la victoria sobre ti. Si un jugador se queda sin Puntos de Vida, o no tiene cartas en su mazo principal, al comenzar su turno y no puede levantar, se declara automĆ”ticamente perdedor.  

PodĆ©s bajar las siguientes reglas en una versión imprimible acĆ” --> 

Procedimiento

1.1 Mezcla tu mazo.  Un mazo debe contener entre 40 y 60 cartas.

1.2 Levanta una mano inicial de 5 cartas del mazo. Quien comience, tendrĆ” 6 inmediatamente, y luego quien siga.

1.3 Recuerda el orden de las cartas en el campo.

Una vez que tenés las cartas en la mano, comienzas a usar el campo. Durante el juego, las cartas pueden ser colocadas en 14 diferentes zonas (dos filas de 7). En el campo se juegan las cartas de Monstruos, Hechizos y Trampas (dos filas de 5). En el Mazo se incluyen Monstruos Normales, Efecto y Rituales, mientras que los de Fusión, Sincronía y Xyz van en el Mazo Extra. Sólo puede haber una Carta de Campo activa.

 

Durante Tu Turno...

2.1 DRAW PHASE (DP)

Levanta una carta del mazo. AsĆ­ comienza cada turno. No olvides levantar, ya que las partes de un turno no pueden repetirse, excepto con un efecto. 

2.4 BATTLE PHASE (BP)

Ataca a tu oponente. HĆ”zlo usando los monstruos en Modo de Ataque y luego realiza el calcĆŗlo de puntaje. Cada jugador comienza con 8000 Puntos de Vida (Life Points). Cuando un jugador no tiene mĆ”s LP, su oponente gana!
 

2.2 STANDBY PHASE (SP)

Toma un momento para pensar. Algunas cartas sólo pueden jugarse durante esta fase. Cartas de Trampa y Juego RĆ”pido pueden activarse. Si no tienes nada para hacer aquĆ­, avanza a la próxima fase. Las cartas que pueden usarse en este momento lo dirĆ”n.

2.5 MAIN PHASE 2 (MP2)

Ā”Reordena tu juego! Una vez concluida la Battle Phase, entras a Main Phase 2, donde puedes hacer lo mismo que en la 1, bajo las mismas condiciones. 

2.3 MAIN PHASE 1 (MP1)

Ā”Preparate para la batalla!. Ɖsta es la primera oportunidad del turno. AquĆ­ preparas lo que harĆ”s en la siguiente fase. Si no entras en batalla una vez que completas esta fase, termina el turno automĆ”ticamente. 

 

2.6 END PHASE (EP)

Termina tu turno. Una vez que termina la fase anterior, tu turno termina. Luego comienza el turno de tu oponente, en el mismo orden:

DP – SP – MP1 – BP – MP2 – EP. 
 

Durante tu MP...

3.1 Convoca un monstruo: Puedes hacerlo en esta parte del turno, sólo una vez, llamado "Convoque Normal" (Normal Summon); pero puedes hacer todos los "Convoques Especiales" (Special Summon) posibles. Para protegerte, coloca los monstruos en posición horizontal boca arriba o abajo en "Modo de Defensa" (Defense Position) y para atacar, en posición vertical boca arriba en "Modo de Ataque" (Attack Position).

 

3.2 Cambia la posición de un monstruo: Sólo una vez por monstruo por turno. Puede hacerse de Modo de Defensa (boca arriba) a Modo de Ataque (boca arriba) y viceversa. Al cambiar la posición de Modo de Defensa (boca abajo) a Modo de Ataque (boca arriba) se denomina "Volteo" (Flip Summon). Algunos monstruos de efecto se activan de esta forma.

 

3.3 Usa hechizos y trampas: Para activar una trampa, deben colocarse boca abajo (Set) y no pueden ser activadas ese turno. Las cartas de hechizo pueden ser activadas desde la mano, o el turno en que son colocadas, excepto por las cartas de "Juego RĆ”pido" (Quickplay) . Ɖstas pueden activarse desde la mano en cualquier momento de tu turno, excepto durante DP.

 

3.4 Recuerda las Velocidades: Los efectos tienen velocidades llamadas "Spell Speed" de 1 a 3. Ɖstas son jerĆ”rquicas siendo 3 la mayor: SS1 puede activarse contra otra SS1; SS2 puede activarse contra SS1 y SS2; SS3 puede activarse contra SS1, SS2 y SS3. 

Durante tu BP...

4.1 Modo de Ataque vs. Modo de Ataque.

Jugador A ataca a Jugador B.

Ataque (ATK) Monstruo A es mayor al de B: B pierde LP igual a la diferencia entre ATK.

ATK  A es menor al de B: A pierde LP igual a la diferencia entre ATK.

El monstruo de menor ATK es destruido.

 

4.2 Modo de Ataque vs. Modo de Defensa.

Jugador A ataca a Jugador B.

ATK A es mayor a Defensa (DEF) de B: El monstruo de B es destruido. Nadie pierde LP.

ATK A es menor a DEF B: Jugador A pierde LP igual a la diferencia entre DEF y ATK.

 

4.3 Realiza un Ataque Directo (Direct Attack).

Si un jugador no controla monstruos, su oponente puede atacar directamente.

Jugador A ataca a Jugador B directamente: Jugador B pierde LP acorde al ATK A.

Tipos de Cartas: Monstruos

5.1 Cómo usar tus monstruos.  Monstruos (Monsters) tienen un color amarillo (Normal Monster). Los monstruos de color naranja tienen un efecto en su uso (Effect Monster) Para convocar un monstruo, se debe observar su nivel, representado por un nĆŗmero de estrellas. 

5.1.2 Convoque Normal.

De 1 a 4 Estrellas no requiere un tributo. De 5 a 6 requiere 1 tributo. De 7 a 8 requieren 2, y de 8 a 12 requieren 3. Un monstruo usado como tributo es enviado al cementerio.

 

5.1.3 Convoque Ritual (Ritual Summon). Necesita la presencia activa del Hechizo Ritual (Ritual Spell) en el campo, y el Monstruo Ritual (Ritual Monster) de color azul en la mano. Se ofrecen monstruos como tributo que alcancen o superen el nivel del monstruo a convocar.

 

5.1.4 Convoque Fusión (Fusion Summon). Requiere el uso de una carta llamada "Fusion". Para eso, se utilizan los monstruos requeridos como "Material de Fusión" (Fusion Material) desde la mano o el campo. El Monstruo a convocar, de color violeta, debe estar en el Extra Deck.

 

5.1.5 Convoque SincronĆ­a (Synchro Summon). Se hace combinando los niveles de un Monstruo Tuner con un Monstruo No-Tuner (Synchro Material). Para un Monstruo Synchro de nivel 8, se requieren dos monstruos de 4 estrellas o uno de 3 y otro de 5, o cuatro de 2. El Monstruo a convocar, de color blanco, debe estar en el Extra Deck.

 

5.1.6 Convoque Xyz (Exceed Summon). Depende del "Rango" (Rank) del monstruo. El Monstruo Xyz (Xyz Monster) se coloca sobre dos o mas monstruos del mismo nivel (Xyz Material), los que se consideran "adjuntados" (Attached). Para activar efectos o pagar costos, esos monstruos son "desadjuntados" (Dettached) y enviados al cementerio. El Monstruo a convocar, de color negro, debe estar en el Extra Deck.

Tipo de Cartas: Hechizos
y Trampas

EQUIP

 

 

QUICK-PLAY

 

RITUAL

 

 

FIELD

 

 

CONTINUOUS

 

 

COUNTER

 

 

5.2 Cartas de Hechizo (Spell Card). Son de color verde y pueden ser usadas durante tu turno desde tu mano o el campo. (Spell Speed 1)

 

5.2.1 Cartas de Equipo (Equip). Se equipan a un monstruo durante tu MP para activar el efecto de dicha carta. (Spell Speed 1)

 

5.2.2 Juego RĆ”pido (Quick-play). Son cartas que pueden jugarse durante el turno de tu oponente una vez colocadas, o desde tu mano en tu turno. (Spell Speed 3)

 

5.2.3 Hechizo Ritual (Ritual). Usadas para convocar un Monstruo Ritual. (Spell Speed 1)

 

5.2.4 Cartas de Campo (Field). Se juegan en la Zona de Cartas de Campo (Field Spell Zone), afectando todas las cartas en el campo, o a las de su controlador. Sólo una carta de campo puede estar activa. (Speel Speed 1)

 

5.2.5 Cartas Continuas (Continous). Son cartas que permanecen en el campo una vez activadas. Las demƔs, excepto las de campo, son enviadas al cementerio una vez resueltas. (Spell Speed 1)

 

5.3 Cartas de Trampa (Trap Card). Son de color rosa. Se colocan durante tu turno, pero solo pueden ser activadas a partir de que concluye la End Phase de aquel turno. Las trampas son Spell Speed 2, excepto las Contra-Trampas siendo Spell Speed 3.

 

5.3.1 Trampa Continua (Continuous). Al igual que los Hechizos Continuos, esta carta permanece en el campo una vez activada.

 

5.3.2 Contra-Trampa (Counter). Se activan contra un efecto de una carta que estĆ© especificada en la carta trampa. 

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